Game trò chơi âm nhạc kpop

  -  
*
Theo những chuyên gia, K-pop và trò chơi là sự kết hợp chiến thắng - đó là nguyên nhân tại sao họ nên muốn đợi sẽ thấy những trò chơi điện tử hơn hẳn như BTS World trong tương lai.

Bạn đang xem: Game trò chơi âm nhạc kpop

“Thật kỳ lạ khi 1 nhãn hiệu K-pop như Hybe lại bị ám hình ảnh bởicác trò chơi”, một phản hồi từ người mến mộ BTS.

Có thể tìmthấy những bình luận tương từ bỏ chỉ trích doanh nghiệp vì sự “mê đắm” nghành nghề kinhdoanh trò nghịch trên internet, nơi người ngưỡng mộ đang loại trừ sự bất mãn kể từ khinhãn hiệu đằng sau BTS laovào cách tân và phát triển trò chơi.

Cường quốcK-pop đã cách những bước đầu tiên vào nghành nghề game trong tháng 8 năm 2019 khimua lại nhà trở nên tân tiến trò chơi music Superb, công ty gần đây đã trở thànhcông ty con mới của Hybe IM. Vào năm 2021, doanh nghiệp đã chọn Park Ji-won,cựu người đứng đầu điều hành của nhà xuất bạn dạng trò chơi hàn quốc Nexon, làm Giám đốcđiều hành mới.

*
BTS World là 1 trong trò chơi điện tử có phong cách giống hệt như một cuốn đái thuyết trực quan, trong những số đó người chơi đảm nhận vai trò quản lý của nhóm nhạc K-pop.

Hybe đã kiến tạo một loạt trò chơi bao gồm BTS World (2019) và Rhythm Hive (2021) bởi cáchsử dụng gia tài trí tuệ (IP) của các ca sĩ.

Hybe gianhập lực lượng cùng với Netmarble - một công ty trò nghịch đã sản xuất một số trong những trò chơiphổ biến hóa nhất sinh sống Hàn Quốc, chẳng hạn như Lineage2: Revolution và Seven Knights - cho BTS World , một trò chơiđiện tử theo phong cách tiểu thuyết trực quan trong các số đó người nghịch giả định vaitrò của người làm chủ nhóm nhạc K-pop . Nó vẫn được mua xuống 12 triệu lần và thay đổi mộttrong các trò chơi tương quan đến K-pop hút khách nhất.

Hybe có tương đối nhiều trò chơi hơn trong quy trình phát triển. Mộttrong số đó là BTS Island: In The Seom . Các thành viên của group nhạc nam sẽ tham gia vàoquá trình trở nên tân tiến của nó và trò đùa giải đố di động cầm tay sẽ tung ra thị trườngtoàn ước vào thời điểm cuối năm nay. Theo Hybe, tính cho tháng 4, nó sẽ vượt vượt 1triệu lượt đăng ký.

Vậy trên saocông ty lại góp sức máu, các giọt mồ hôi và nước mắt của chính mình để cải tiến và phát triển game? Cácchuyên gia nhận định rằng tiềm năng có lãi là một trong những lý vị lớn.

"Quy môcủa thị trường game trong nước to hơn nhiều so với thị phần âm nhạc, vì chưng vậycác thương hiệu K-pop có thể thu được lợi nhuận lớn lao khi họ tạo thành một tròchơi thành công", Ko Jeong-min, giáo sư tại trường đh HongikUniversity về nghệ thuật và thẩm mỹ và quản lý văn hóa.

Theo cơ quan Nội dung sáng tạo Hàn Quốc, tổng doanh thucủa thị trường game trong nước đạt khoảng tầm 18 ngàn tỷ won (14,1 tỷ USD) vào năm2020, so với tầm 6,1 nghìn tỷ đồng won của thị trường âm nhạc trong thuộc năm.

*
Trò chơi, BTS Island: In The Seom, sẽ reviews vào cuối năm nay.

Hybe không hẳn là hãng sản xuất thu âm K-pop độc nhất bị mê hoặc bởi cáctrò chơi.

YGEntertainment, ngôi nhà của những ngôi sao sáng hạng A như Blackpink và BigBang, đã tùy chỉnh thiết lập quan hệ đối tác chiến lược vớisàn giao dịch thanh toán tiền năng lượng điện tử lớn số 1 thế giới, Binance, để tạo ra một trò chơisiêu ngược.

SMEntertainment, công ty sở hữu NCT với Aespa, đã xây cất một trò chơi nhịp điệucó tên SuperStar SMTown vào năm 2014.

Thực tế là những công ty giải trí đang đặt chân vào thị phần mãthông báo không thể sửa chữa (NFT) và metaverse cũng cần được lưu ý, Ko nói.

“Có nhiềunền tảng trò chơi khác nhau hoàn toàn có thể được thực hiện để buôn bán nội dung hiện đại số vàhàng hóa tương quan đến K-pop”, ông nói.

“Các ca sĩthậm chí hoàn toàn có thể tổ chức các buổi hòa nhạc ảo trên những nền tảng này bởi cáchtạo ra các nhân vật dụng ảo. Ngay cả lúc bị cách biệt vì vì sao nào đó, chúng ta vẫncó thể liên tục <đến> sảnh khấu vào trò chơi. Họ cũng có thể mở rộng vũtrụ hỏng cấu của mình và thu hút bạn hâm mộ”.

Xem thêm: Cách Hạch Toán Tài Khoản 131 Theo Hướng Dẫn Của Thông Tư 107

*
Ảnh tự buổi hòa nhạc ảo của Travis Scott trên Fortnite.

Wi Jong-hyun, quản trị Hiệp hội Trò chơi hàn quốc (KCGS) cùng làgiáo sư khoa quản trị sale và kinh tế tại Đại học Chung-Ang, đang lặp lạiquan điểm này.

Ông nói:“Một trò chơi rất có thể cung cấp một gốc rễ toàn diện, dẫn chứng là trò chơiđiện tử trực tuyến Fortnite” .

“DJ fan MỹMarshmello và ngôi sao 5 cánh hip-hop Travis Scott gần đây đã chơi các buổi hòa nhạcảo trên Fortnite và đắm đuối một lượng lớn bạn xem. Việc các nhãnhiệu K-pop hợp tác và ký kết với các công ty game là vấn đề khá từ nhiên, bởi vì họ luôn tìmkiếm mọi cách khác nhau để tận dụng tối đa IP của những ngôi sao”.

Các nhà xây cất trò đùa cũng đang lao vào nhóm nhạc K-pop,với một số trong số bọn họ còn vượt ra phía bên ngoài việc cải cách và phát triển các trò chơi K-pop.

Tháng 1 nămngoái, NCSoft đã ra mắt dịch vụ xã hội người ngưỡng mộ K-pop “Universe”, chophép người mến mộ nhận được tin nhắn từ những ca sĩ yêu thích, như Kang Daniel,Monsta X cùng (G) I-dle, đồng thời bao gồm “cuộc điện thoại tư vấn riêng” cùng với AI của họ -có giọngnói. Nó đạt 12 triệu lượt mua xuống vào tháng 12 năm 2021.

Hợp tác vớicác công ty K-pop cũng giúp những công ty game giảm thiểu xui xẻo ro.

“Những ngườitrong ngành công nghiệp trò đùa đổ không ít thời gian, công sức và tiền bạcvào việc trở nên tân tiến một trò nghịch mới, nhưng điều đó không đảm bảo thành công”,Ko giải thích. “Nhưng lúc một trò chơi có chuyển động K-pop, khủng hoảng rủi ro sẽ giảmxuống xứng đáng kể, do nhóm thường sẽ có những người mến mộ trung thành, phần đa ngườisẽ… cài trò đùa hoặc một số sản phẩm trả phí”.

*
Tháng một năm ngoái, NCSoft đã ra mắt dịch vụ xã hội người mến mộ K-pop Universe.

Vì các nhà tạo ra game không tồn tại xu hướng thay đổi chuyên giavề K-pop, họ hay chọn hợp tác và ký kết với các hãng K-pop, Wi nói.

“Thế giớicủa K-pop hoàn toàn khác với quả đât của trò chơi”, ông nói. “Vì vậy, cácnhà phát hành trò đùa thường chọn hợp tác ngay tự đầu để có cái quan sát sơ lượcvề toàn cảnh giải trí. Điều này cũng như đối với những công ty K-pop”.

“Chẳng hạn,Hybe đã bắt tay với Netmarble ngay từ trên đầu và sau đó thành lập doanh nghiệp con củamình bao hàm khoảng 80 chuyên gia trò chơi”.

Sự hợp tác ký kết giữa K-pop cùng trò chơi có thể sẽ tăng thêm trong tươnglai, nhưng những giáo sư chỉ ra rằng rằng gồm những thách thức cần giải quyết.

Wi nói: “Haingành công nghiệp yêu cầu nhớ rằng chúng không giống nhau ở đa số các khía cạnh”.

“Cách mà cáchãng K-pop tiếp thị cho ca sĩ của mình khác với biện pháp mà các công ty game quảng bágame của họ. Vì vậy, trường hợp muốn tạo ra sức mạnh dạn tổng hợp, họ yêu cầu hiểu rõnhững biệt lập này để tránh xung bỗng nhiên và có tác dụng việc hài hòa và hợp lý ”.

*
Nhân vật trò chơi BTS cùng BTS Universe Story

Ko nhấn mạnh tầm đặc biệt của hóa học lượng: “Cho mang lại nay, phầnlớn những trò đùa K-pop ko có unique vượt trội, vì chưng họ quá chú ý vàocác ngôi sao 5 cánh K-pop”.

“Nếu cáchãng game và hãng trò chơi K-pop mong thu hút không ít người dân chơi rộng ngoài bạn hâmmộ K-pop, họ nên cố gắng nâng cao chất lượng trò chơi để thu hút những ngườichơi đa dạng chủng loại và cảm xúc nó thú vị”.

Xem thêm: Đọc Truyện Ánh Nắng Chói Chang, Đọc Truyện Tranh Ánh Nắng Chói Chang Online

“Có lẽ trướctiên họ tất cả thể bước đầu với một trò chơi thông thường để thu hút người hâm mộK-pop cũng tương tự nhưng fan trẻ. Tôi tin rằng họ tránh việc "bóc lột" fanK-pop chỉ do họ trung thành ”.